А мне наоборот МЭ прямо с пролога не зашел и всё, прямо категорически. Так и прошла серия мимо меня, хотя в своё время любители рпг восторгались МЭ (особенно 2й частью), как сейчас все третьим ведьмаком... Который мне тоже не зашел
![:) :)](./images/smilies/smile.gif)
В ME есть другие, куда более серьезные проблемы. Начиная от ужасно криво поставленных контрольных точках, невозможности пропускать любые катсцены(даже если ты видел их 500 раз) и пару фактически непроходимых мест для новичка даже на средней сложности(под новичком имею ввиду именно новичка в плане игры в ME, если человек играл в рпг или шутеры до этого, этот опыт не поможет пройти пару мест), что еще не самая большая проблема, и заканчивая кривыми диалогами. Вот смотришь, дают 3 варианта ответа, выбираешь один из них, а дальше Шепард говорит совсем не то, что было там написано. И ладно бы смысл был тот же, так нет же. Нередко бывает так, что выбрал одну фразу и путь, а Шепард говорит совсем другое, не то что подумал я. И это я хочу заметить в ролевой игре, где ты должен отыгрывать роль. Как отыгрывать роль в диалогах, если я не знаю, что скажет Шепард, если варианты ответов означают не то что написано? Как я могу в таком случае ассоциировать себя с Шепардом? И если бы один раз такой косяк был, так нет же, он нередко там встречается. В Jade Empire такого не было, выбрал фразу, и твой персонаж говорит в точности что написано, то что ты подумал, как ты понял, а не другую фразу.JJ Judge:А мне наоборот МЭ прямо с пролога не зашел и всё, прямо категорически.
Значит не мне одному не зашел.JJ Judge:как сейчас все третьим ведьмаком... Который мне тоже не зашел
Это особенности high fantasy, на основе хай фентези построено всё днд, а они (биовары) ж игры делали так или иначе по днд, даже если не откровенно по лицензии, оно отовсюду лезет. Звездные войны тоже не sci-fi, то что там космос и корабли ни о чем не говорит, это просто чуть необычное хай фентези.Vault13:По горло сыт уже этими избранными, которые непременно должны побороть зло. Они и только они, никто другой.
Это заметно, причем много где. Вот недавно познакомился с днд, и стал замечать ее наследие везде и всюду. Fallout 1-2 класс брони. Еще тогда помню, лет в 15 меня бесила эта дичь. Ну как, как по человеку в силовой броне шанс попасть меньше, чем по человеку без брони? Это противоречит здравому смыслу! Причем сразу в нескольких аспектах. И недавно узнал что КБ так работает именно в ДНД. И так много в чем, много в каких играх видно это тяжелое наследие днд. И ведь есть хорошии идеи в днд, хорошие механики, но и много всякой дичи, того, что для видеоигр не подходит(но в тоже время прекрасно подходит для настолки). Почему не сделать штраф к КБ когда одеваешь силовую брону(ведь она намного тяжелее, движения сильно стеснены, сам персонаж вырастает в размерах), но в противовес этому поднять ей показатели СУ и ПУ(сопротивление урону в процентах и предел урона - величина на которую уменьшается урон при расчете после попадания)? Самое смешное что с этим часто еще и штрафа к скрытности нет. Хорошо что даже в FT:BOS это исправили, там в силовой броне скрытность чудовищно проседает. Потому что ну просто бред. Прямо перед тобой крадется чуть ли не гора силовой брони, а ты в упор его не видишь. Чтобы не увидеть человека в силовой брони надо быть только слепым.JJ Judge:Это особенности high fantasy, на основе хай фентези построено всё днд,
Это смотря как поставить и рассказать. Можно историю и про безымянного(готика) и про группу наемников сделать интересной. Тем более когда еще есть хороший геймплей.JJ Judge:Игра про рыболова из условного городишки, судьба которого быть заколотым разбойником 2го лвла через пару часов геймплея никому не интересна
Нет, если они не будут-спасать-превозмогать-побеждать, нельзя. Я ж об этом написал. Если рыболов станет по воле случая великим магом и убьет злого дракона - то уже не важно, что он был рыболовом, а не избранным. А если его зарежет разбойник (что более реалистично), то игры не будет. Так что меня абсолютно не парит, какое там происхождение у героя, безымянный или избранный, в конечном итоге всё сводится к одному и тому жеVault13:Это смотря как поставить и рассказать. Можно историю и про безымянного(готика) и про группу наемников сделать интересной. Тем более когда еще есть хороший геймплей.
У фолыча не с днд, а с гурпс ноги растут.Vault13:Это заметно, причем много где. Вот недавно познакомился с днд, и стал замечать ее наследие везде и всюду. Fallout 1-2 класс брони.
Я это знаю, тем не менее значит гурпс связана с днд. И вообще они свою ролевую систему сделали, хотя понятно что оглядываясь при этом на гурпс В любом случае видно влияние днд. Причем везде.JJ Judge:У фолыча не с днд, а с гурпс ноги растут.
The Fall: Last Days of Gaia. Для меня это играется сравни Wasteland 2. Но воевать интереснее.Vault13:Может хоть одна RTWP мне зайдет.
первый дос в принципе был сложней, особенно для первого прохода за даггера, но вя сложность нивелируется за счет возможности слинять с боя пирамидками как это было в divine divinityJJ Judge:Категорически не согласен.Draqoon:любители rtwp могут спокойно играют в пошаговые, а вот любители пошагового теряются в rtwpт.к. в rtwp не прощает ошибок
НВН1 и 2, Котор, ДА:О, да даже упомянутые не так давно Проклятые Земли, были заезжены почти что до дыр, при этом первое прохождение первой D:OS на Tactician было реально сложным.
Сложность она ж не в скорости принятия решений, а в подборе правильной тактики.
Так можно дойти и до сравнения третьей кваки с третьими героями. Квака сложнее, там же распрыжка, рокетджампы, на скорости надо с рельсы в голову того это, не то что в героях всё пошагово![]()
P.S. Age of Decadance не зашла, не сложностью, а слишком индюшатностью. Был бы лет на 10 моложе, может бы залипал в такое, сейчас отдам предпочтение попсе, но вылизанной, потому как времени на всё не хватит. Хотя может надо еще разок попробовать
Необходимости в них нет. Но можно самому придумывать телепорты в нужные точки, убегать из боя и все такое. Я за всю игру ни разу не использовал, по моему. Может, где-то и было, не уверен. Просто забыл про них совершенно.Vault13:Я кстати не понял, а зачем пирамиды во второй части? Тратят аж 6 од. Зачем они нужны? Чтобы с боя валить читерно?
абузить как сам хочешь, лично использовал для быстрого забаффа и потом врыва в врагов, можно и валить. Уж больно сильный есть забафф в дос2 у некроманта за трупы, возможно уже фиксанулиVault13:Draqoon
Я кстати не понял, а зачем пирамиды во второй части? Тратят аж 6 од. Зачем они нужны? Чтобы с боя валить читерно?
Который дает физ броню за каждый взорванный труп?Draqoon:Уж больно сильный есть забафф в дос2 у некроманта за трупы, возможно уже фиксанули
не знаю, я с костей брал, а не с труповVault13:DraqoonКоторый дает физ броню за каждый взорванный труп?Draqoon:Уж больно сильный есть забафф в дос2 у некроманта за трупы, возможно уже фиксанули
Всмысле с костей? Это как?Draqoon:не знаю, я с костей брал, а не с трупов
Пробовал сложность увеличивать?JJ Judge:Да в ПоЕ не сложные бои (ну разве что пару самых первых после пролога, но пока партии нет, в зависимости от класса), но они и... вообще никакие. В самом начале это мало чувствуется, пока мало скиллов/спеллов. А потом ты просто по кулдауну прожимаешь всё что есть и надеешься, что этого хватит (обычно хватает), никаких тактических ходов, не бывает такого, что хитрое решение решит исход схватки, а какая-то глупость, наоборот, в итоге перевернет чашу весов в противоположную сторону. Судя по всему, они пытались слепить что-то наподобие как раз 4й редакции днд.
Например?JJ Judge:3.5 намного интереснее в плане механик.
Обсуждать игровые условности когда это касается геймплея очень даже уместно, и мы сейчас не про востленд говорим. Не стоит мешать в одну кучу промах, и нулевой урон. Это в корне разные вещи. 0 урон с попадания и 0 урона из-за промаха совсем разные вещи. Если попадание было, делается бросок кубика на урон, и даже пистолет который не должен пробить броню может выкинуть крит, например, и пробить броню. Понимаешь о чем я? Это дебильная механика, именно такая отработка КБ. Не должна силовая или гипертяжелая броня в средневековье дико уменьшать шанс попадания персонажа, а совсем наоборот, должна повышать ПУ/ВУ(предел урона, вычет урона). Наоборот, такая броня должна уменьшать кб. В принципе, дебильная механика именно такая работа кб. Вот если сделать КБ как вычет урона, тогда да, все логично. Просто если попадания не было, это совсем другая ситуация, чем когда оно было. Я уже сказал об этом выше. Поэтому неправильно считать промах по человеку в тяжелых доспехах, типо соскользнул нож/пуля отскочила. Дичь это полная. А если парень с ракетницы стрелял, с катапульты выстрелил по груде металла? Тоже отскочило, соскользнуло? Да, я понимаю что в самом жанре рпг, в принципе не может быть полностью логичной боевой системы, ибо на то она и рпг, что делаешь квик килл например в последнем ассасине, а из-за того что враг на пару левелов выше тебя убить не можешь, ведь это же рпг. Так всегда будет в рпг. Но это не значит что не нужно стремиться к логике и простоте. Сколько в фоллаут играл, а что такое класс брони понял, только когда мануал прочитал. Поэтому нету там и близко никакой простоты и понятности.JJ Judge:Игровые условности обсуждать смысла нет, давайте тогда вспомним вейстленд, где оружие под один калибр патрона может отличаться по урону в 10 раз Тем более, что КБ у тяжелой брони базовый выше, но есть максимальная прибавка к КБ персонажа от ловкости, и она выше у лёгкой брони. Ловкач в кожаной броне лучше будет уклонятся, а монах в тряпочке вообще аля "борис бритва" из одного известного фильма Что же до промахов по тяжелым латам - я их воспринимаю, как попадание в броню без ущерба персонажу. Стрела или клинок просто соскальзывают с бронепластины, фактически попадание есть, но ущерба носителю доспехов нету. Не знаю, я всегда это себе так в голове представлял, еще до текущего обсуждения
Да неужели? Такая простая прозрачная, что в 4 и особенно 5 редакциях ее постарались максимально упростить, ибо количество всяких мыслимых и немыслимых модификаторов превзошло все пределы, ибо гейммастеры просто не в состоянии при каждом броске столько всего учитывать.JJ Judge:Зато система спасбросков и бонусов к ним в рпг на основе днд 3-3.5 самая логичная, совершенная и прозрачная, если вникнуть, откуда берутся циферки.
А как по мне наоборот, полный дисбаланс в играх по днд, ибо они буквально или почти буквально следуют механикам и букве закона оттуда, что разумеется не работает в видеоигре. Особенно в пошаговых играх замечен перекос в сторону ценности ОД, по сравнению с силой персонажа. Всегда выгоднее персонажу качать те статы, которые отвечают за кол-во ОД, и за их эффективное использование, а не силу, кроме пары уникальных способностей. Ибо даже сильный персонаж(имею ввиду не силу, а огневую мощь, или магическую мощь), может налажать, промахнуться, обмочиться(утрирую) и так далее. А "живчик" если и промахнется, у него есть еще минимум одна попытка, а то и две.JJ Judge:TL;DR: из того, что играл я, именно по части игровых механик (для заядлого манчкина ) игры, основанные на днд (и некоторые явно вдохновленные днд) выглядят самыми совершенными. Всё как-то просто... логично, что ли.
Враги будут толще и наносить больше урона, но тактики все так же не будетVault13:Пробовал сложность увеличивать?
Результат тот жеVault13:0 урон с попадания и 0 урона из-за промаха совсем разные вещи.
С ракетницы - да спокойно. Задевает только аое уроном. Осколки от взрыва тоже могут отскочить от бронепластин, это ж не просто груда металлолома. С катапультами не воевалVault13:А если парень с ракетницы стрелял, с катапульты выстрелил по груде металла?
При всей моей любви к классическим фолычам, я сам это всё понимаю образно, потому что всё очень завуалированно. А днд почти наизусть помнюVault13:Сколько в фоллаут играл, а что такое класс брони понял, только когда мануал прочитал. Поэтому нету там и близко никакой простоты и понятности.
Она комплексная, но логичная, сложенная по кирпичикам. А 4 просто оболваненная. Если бы 4 была отличной и чудесной, у них продажи бы не упали, тысячи игроков не писали бы гневные письма WotC, а энтузиасты не пилили бы PathfinderVault13:Да неужели? Такая простая прозрачная, что в 4 и особенно 5 редакциях ее постарались максимально упростить, ибо количество всяких мыслимых и немыслимых модификаторов превзошло все пределы, ибо гейммастеры просто не в состоянии при каждом броске столько всего учитывать.
Почти все стоящие игры по днд - rtwp. Есть, конечно, исключения, типа Temple of Elemental Evil (которую я, кстати, до сих пор не играл, может когда-нибудь), но днд это балдурсы, айсвинды, невервинтер найтс, косвенно которы, патфайндер.Vault13:А как по мне наоборот, полный дисбаланс в играх по днд, ибо они буквально или почти буквально следуют механикам и букве закона оттуда, что разумеется не работает в видеоигре. Особенно в пошаговых играх замечен перекос в сторону ценности ОД, по сравнению с силой персонажа. Всегда выгоднее персонажу качать те статы, которые отвечают за кол-во ОД, и за их эффективное использование, а не силу, кроме пары уникальных способностей. Ибо даже сильный персонаж(имею ввиду не силу, а огневую мощь, или магическую мощь), может налажать, промахнуться, обмочиться(утрирую) и так далее. А "живчик" если и промахнется, у него есть еще минимум одна попытка, а то и две.
Посмотрим дальше как оно будет.JJ Judge:Абсолютно дебильные бои, это кстати не только моё мнение.